logo-militaria.jpg, 41 kB
logo-militaria-2.gif, 9 kB

Tématický server
z oboru vojenství

logo-elka-press.gif, 3 kB

VÁLEČNÉ HRY NA POČÍTAČÍCH

Stručná historie modernějších nástupců stolních vojenských her.

Tímto příspěvkem navazujeme na článek Edwarda Ryana O Starých hrách s vojenskými náměty, uveřejněný před časem, ponořením do minulosti o něco novější.

Jakmile se objevily počítačové hry, bylo jasné, že je jenom otázkou času, kdy se na osobních počítačích (PC) začnou hrát také válečné hry. Název "hry" má v tomto případě vlastně dvojí význam. Znamená nejenom prostředek k ukrácení dlouhé chvíle, ale zachovává si podle mého i původní význam, nácvik skutečných vojenských operací ve zmenšeném měřítku. Jak jsme si již řekli, tento způsob operačních cvičení, pomineme-li starověk, se praktikoval od 18. století. Štáby armád provádějí simulace chystaných operací dodnes, a to dokonce stále ještě na stolech s maketou bojiště (přestože už s nejedná o bedýnky s pískem), ale stále častěji přecházejí k simulacím na počítačích. Pokud si vzpomenete na film War Games (US 1983), máte klasický příklad role počítačů v moderním strategickém plánov ní. Jak je vidno, název "hra" může mít za jistých okolností smrtelně vážný význam.


Počítačové válečné hry (WG) jsou, stručně řečeno, klasické stolní hry převedené na monitor PC. Tradiční šestiúhelníková hrací sí» je pokryta "kameny" se shodnými symboly, na jaké byli hráči zvyklí ze stolních verzí. Pohyb kostkami se provádí pomocí ručního ovladače (myši) a protihráčem je buď sám počítač, anebo spoluhráč, s jehož PC jsme propojeni prostřednictvím počítačové či telekomunikační sítě. Dva či více hráči mohou hrát samozřejmě i na jediném PC, propojení dvou a více počítačů slouží hráčům, které dělí větší vzdálenost než prostor jedné místnosti či střediska. Podle mého tím téměř zanikl sociální aspekt stolních her - společnost kamarádů, pro které je taková válečná hra příležitostí jednou za čas se sejít a změřit navzájem velitelské schopnosti. Modem nemůže takové společenství nahradit, počítače nás nevyhnutelně izolují.


WG mají proti klasickým stolním hrám řadu vylepšení, umožněných zázrakem (či prokletím?) elektroniky, a díky jejím možnostem doznaly i určitých změn ve své původní filosofii.

Nastal také ohromný rozvoj počítačových her jiných než "válečných" žánrů, které z filosofie "kriegsšpílů" těží. Jsou to především hry žánru science-fiction (ale pochopitelný i jiné), nazývané nepřesně "strategie". Okrajově se v dalším textu zmíníme i o nich. Pojmosloví PC her je dosti zmatené (odborné časopisy nezvládly dosud úskalí názvoslovního systému), a tak se s herním programovým vybavením (softwarem) setkáváme pod nejrůznějšími názvy: válečné, vesmírné, bojové či akční strategie, strategické simulátory, adventury a podobně. Tímto zmatkem se ovšem nebudeme zabývat; pokud nevadí redaktorům zmíněných časopisů, nás nepálí.

Měli bychom si však říci, co rozumíme pod pojmem strategick WG my. Stačí zopakovat, že to je počítačová verze klasické stolní válečné hry, která simuluje nějakou konkrétní historickou válečnou operaci či manévr na hrací ploše rozdělené šestiúhelníkovou sítí, kde hrací "kameny" představují vojenské jednotky a "válčení" probíhá v duchu strategicko-taktických principů příslušného období a vojska, tak jak jsou jednotlivým kamenům přiděleny.

První WG, které se u nás objevily, byly určeny pro počítače ZX Spectrum a Commodore 64. Snad nejstarší hra tohoto typu se jmenovala Modern Wars (Moderní války). Kdo se ovšem pamatuje na nekonečné nahrávání programu z magnetofonových kazet a omezené možnosti starých "spekter", také pochopí, že do opravdových "krígsšpílů" měly tyhle primitivní hry ještě daleko. Zobrazit šestiúhelníkovou sí» se všemi potřebnými informacemi na monitoru PC vyžaduje dosti výkonnou grafickou kartu a samozřejmě i výkonný centrální procesor. První "strategie" tedy byly dosti jednoduché a měly charakter spíše akčních her - na mapě byly určeny cíly, ke kterým bylo nutné se prostřílet v klasické počítačové "střílečce".



Principy WG se rychle uplatnily i u jiného druhu her. Vznikaly hry s dobrodružným námětem, kde bylo nutné orientovat se na určitém území, plnit různé úkoly a bojovat s nepřáteli. Takové hry čerpaly náměty nejčastěji z literárního žánru sci-fi nebo fantasy. Nejklasičtějším případem je Tolkienova sága Pán prstenů, či její předchůdce, pohádka Hobit. Na tyto náměty dodnes vznikají nejrůznější dobrodružné strategie, které se sice nahrají na šestiúhelníkové síti, ale jejich filosofie je velmi podobná. (S rozvojem počítačové techniky, především s nástupem kompaktních disků, připomínají nejnovější hry tohoto druhu spíše akční filmy, do kterých hráč zasahuje jen v určitých momentech.)

Klasické válečné hry lze u nás zakoupit ve specializovaných prodejnách s herním softwarem poměrně ve velkém výběru, nejsou však moc populární. Je to dáno jednak jejich poměrnou složitostí, za druhé tím, že se nikdy neujaly ani ve své "papírové", stolní podobě a za třetí samozřejmě dosti vysokou cenou. Patrně je to dáno pacifickými sklony Čechů a absencí vojenských tradic. Počítačové WG mají proti svým stolním předchůdcům pochopitelně řadu vylepšení. Především spád hry je díky počítači nesrovnatelně dynamičtější. Jakmile hráč provede posuny jednotek a další nezbytné tahy, počítač bleskově situaci vyhodnotí a uskuteční protitah. Je také možné hrát na velkých plochách, takže například válka v Pacifiku již neznamená mapu rozloženou přes celý pokoj a problémy se zapsáním dosažených pozic. To je další výhoda - hráč má po celou dobu hry možnost kontrolovat postavení svých jednotek a většinou má stejný přehled o jednotkách nepřítele. V některých hrách si může vyžádat i napovědu, má k dispozici rozsáhlou informační databázi týkající se výkonu jednotek, zbraní a podobně. Na začátku hry si také může zvolit obtížnost hry. Dokonce lze nezávisle navolit míru mistrovství jak vlastní, tak nepřátelské strany, takže lze hrát například s profesionálními jednotkami proti "zelenáčům" (jistě ovšem uznáte, že to není ono - profíci hrají jedině nejvyšší obtížnost).

Oproti klasickým stolním hrám mají ty počítačové ještě jeden odlišný rys - hráč se musí daleko více věnovat logistice. Musí sledovat nejenom zásobování jednotek municí, proviantem a čerstvými rezervami, ale musí se také starat o strategické rezervy, zásobování základen pohonnými hmotami, továren surovinami atd. atd. Tento aspekt činí z WG daleko komplexnější a "realističtější" válečnou simulaci, než tomu bylo u her stolních. Modernější WG ovšem ulehčují hráči i tuto situaci, patrně s ohledem na to, že zarytých stratégů "logistiků" je přeci jenom méně než hráčů, kteří jsou zvedavi na okamžitý výsledek svých taktických tahů.

Kromě této "vědecké" inovace umožnila kapacita počítačů řadu oslnivějších novinek. Zajímavý a donedávna ojedinělý vývoj představovala hra Fields of Glory. Simulovala napoleonské bitvy, avšak nikoliv na klasických šestiúhelnících pomocí grafických symbolů, nýbrž pomocí animovaných figurek pěšáků, kavaleristů a dělostřelců, jejichž děla táhli opravdoví koně. Po vydání povelů zaujali vojáčci v přesných uniformách svá stanoviště, odpřahli děla, srazili se s nepřítelem a obraz bitvy byl navíc doplněn v té době převratnou novinkou - zvuky výstřelů, signálů trubek a podobně. Vzhledem k neexistenci klasických hracích polí byl však pohyb terénem často značně nejasný a pravověrné hráče WG tato hra příliš nezaujala. Naznačila však možnosti nové techniky v dosud málo vyzkoušeném směru a dnešní WG se skutečně ubírají tímto směrem. Návrat k šestiúhelníkové síti je doceněním klasického systému, animace lidí a koní, ozvučení, trojrozměrné efekty a čím dál vyšší umělá inteligence jsou prvky nové technologie.


FOG tvořila výjimku i vzhledem k námětu. Dominantní postavení si totiž udržovala druhá světová válka. Hry s názvy D-Day, Iron Cros, War in Russia, Operation Crusader, Utah Beach a podobně hovoří samy za sebe. Na dalším místě co do četnosti výskytu jsou konflikty jako byla válka v Perském zálivu (Patriot) či první světová válka (Historic Line), pak přicházejí hry ze starověku - Roman Republic, Caesar, Viking... Některé z těchto her však již překračují rámec "obyčejného" "krígsšpílu". Nejedná se v nich již jen o válčení, ale o budování celého impéria, a tedy i o strategii vnitropolitickou a zahraničně politickou.


Jsme svědky velice zajímavého vývoje v oblasti her: Původní princip válečných her - simulace strategicko-taktických rozhodnutí v rámci omezeného válečného konfliktu - posloužil za základ zcela nové generace her. Vznikla široká škála strategií, jejichž námětem je budování nějakého (skutečného či fantastického) impéria (Populous, Civilization), osídlování Ameriky (Colonization), pohádkového království (Stronghold), budování obchodního impéria (Railroad Tycoon, Pizza Tycoon, Zeppelin), či simulace nejrůznějších urbanistických a jiných projektů (Sim City, Sim Tower), a to od mraveniště až k celé zeměkouli (Sim Ant, Sim Earth). Nedosti na tom, strategické simulace se nezastavují ani před nekonečným vesmírem. Lze jej dobývat a kolonizovat jako kteroukoliv jinou říši, anebo podle všech pravidel WG bojovat na neznámých či fantazií vytvořených světech (jednou z nejpopulárnějších strategií tohoto druhu byla mezi fanoušky nesmírně populární Duna, podle známého sci-fi románu, jejíž klony - od Red Allertu až po Age of Empires skoro již nelze spočítat). Také pohádkové (či fantasy) strategie se těší obrovské oblibě, některé hry (jako např. Warlords) mají téměř kultovní postavení. Na konkrétním území je možné válčit v jakýchsi středověkých kulisách za pomoci nejrůznějších fantastických bytostí, jednorožců, draků, čarodějů a víl, a na dobytých územích stavět hrady a budovat nové fantastické armády...

To už se však od WG dostáváme poněkud daleko. Je nutné se zmínit ještě o velice oblíbených námořních a leteckých strategiích, které vnesly do celého žánru další, do nedávna netušený rozměr. Válka vedená z pozice vrchního velitele, který pohybuje figurkami či praporky na mapě, neuspokojovala hráče, kteří chtěli být přímo "v ohni". Počítače překonaly i tuto hranici. Moderní hry jsou obohaceny o simulaci samotného boje, a tak například ve hře i1944 bylo možné po přesunu armád skočit do tanku a likvidovat nepřítele vlastní palbou, ve hře Task Force 1942 šlo po naplánování námořního úderu uchopit kormidlo torpédoborce a dávat rozkazy k potápění japonských lodí, šlo zaměřovat a střílet z paluby ponorky, bitevního, stíhacího či bombardovacího letounu a na palubě pirátské lodě dokonce šermovat s nepřítelem šavlí či kordem...



Toto spojení strategického kombinování s akcí představuje úžasnou změnu v celé filozofii her nejenom válečných, a není divu, že s příchodem virtuální reality začíná přibývat jedinců, jejichž hráčská vášeň hraničí s drogovou z vislosti. To se ovšem netýká jenom her s válečnou tématikou. Klasické šestiúhelníkové WG prožívají v poslední době renesanci, i když na našem trhu se to bohužel neprojevuje. I u nás jsou známy série Battelgroundů firmy Talon (viz recenze přítele Kovaříka), Battles firmy Interactiv Magic, Close Combat firmy Microsoft či Jane's firmy Electronic Arts. Daleko větší výběr jak válečných her tak simulátorů lze najít na západ od našich hranic. Podle možností se je pokusíme čas od času recenzovat.



© Militaria, Elka Press

 
Přidat komentář

 





Vyhledávání

Foto týdne

Po shození  dvou 3000liberních pum se gen. Don Kutyna (USAF) otočil na záda, aby sledoval dopad pum na nepřátelské opevnění (v Laosu). S překvapením zjistil, že letí v perfektní těsné formaci s oběma pumami. Neštěstí vše dobře dopadlo…

Po shození dvou 3000liberních pum se gen. Don Kutyna (USAF) otočil na záda, aby sledoval dopad pum na nepřátelské opevnění (v Laosu). S překvapením zjistil, že letí v perfektní těsné formaci s oběma pumami. Neštěstí vše dobře dopadlo…


Recenze týdne

Podivuhodné příběhy druhé světové války

V Nakladatelství JOTA vychází knižní novinka z ediční řady Literatura faktu a military.